Додати в закладки
Переклад Translate
Вхід в УЧАН Анонімний форум з обміну зображеннями і жартами. |
|
Скачати одним файлом. Книга: Активізація навчання в економічній освіті / Ковальчук Г.О.
2.2.8. Дидактичні ігри
Дидактична гра — метод імітації (наслідування, відображення) прийняття управлінських рішень у різноманітних ситуаціях шляхом гри (програвання, розігрування) за правилами, які дані або виробляються самими учасниками.
Дидактичні ігри пов’язані насамперед з двома особливостями навчання: проблемністю та засвоєнням навчальної інформації через дію. Проблемність реалізується через самостійне розв’язання студентом поставленої проблеми (завдання) за недостатності необхідних знань, коли він змушений самостійно опановувати новий зміст або знаходити нові зв’язки між уже засвоєними відомостями. У процесі такої діяльності формуються нові вміння й у такий спосіб відбувається навчання через дію.
Р. Мейдмент і Р. Г. Бронштейн стверджують: «Гра — це діяльність, яка полягає в інтеракції між окремими учнями або групами учасників, об’єднаними для реалізації певних цілей. Групи слухачів визначаються за правилами гри». Джеймс С. Колман вважає, що під час дидактичної гри учень привласнює собі обсяг інформації або певні вміння, необхідні для реалізації цілей гри.
Сучасна дидактика, звертаючись до ігрових форм засвоєння матеріалу, справедливо вбачає в них можливості ефективної взаємодії людей, продуктивної форми спілкування з елементами змагання, невимушеності, щирої зацікавленості. Гравці пізнають, запам’ятовують нове, орієнтуються в нових ситуаціях, розвивають свою уяву, фантазію. Навіть найпасивніші докладають зусиль, щоб не підвести товаришів по грі. При цьому спілкування є головним енергетичним джерелом гри, яке підсилює її емоційне забарвлення.
Основні поняття, що характеризують дидактичні ігри:
— Об’єкт, що моделюється, — установа, підприємство, цех, дільниця, відділ та ін.
— Процес, що моделюється, — проектування, управління, підготовка виробництва тощо.
— Проспект гри, у якому розкривається концепція гри, її загальний зміст і умови застосування; вказується, для чого необхідне її проведення, діяльність яких посадових осіб моделюється, для якої аудиторії призначено гру.
— Сценарій, у якому характеризується об’єкт діяльності, визначаються ролі, описуються правила гри.
— Ігрова обстановка — форми взаємодії гравців у процесі гри (за допомогою ігрових предметів, використання документів, ЕОМ).
— Регламент — порядок розігрування частин гри, характеристика часу проведення.
— Адміністратор — очолює групу організаторів для проведення гри.
— Ігрові команди — групи гравців з конкретними ролями.
— Група експертів — створюється для вирішення можливих конфліктних ситуацій та непорозумінь.
— Ігрова діяльність — пов’язана з функціонуванням гравців як представників тих чи інших «ігрових» організацій або їхніх підрозділів.
— Діяльність з приводу гри — обговорення, зауваження з приводу гри, проблеми, які вивчаються гравцями, іншими учасниками гри.
— Ігрова роль — відображення деякої реальної ролі або їхньої сукупності в грі.
Принципи побудови дидактичної гри
Наочність і простота конструкції (моделі). Не слід намагатися відобразити в грі всі функції та процедури управління реальною господарською діяльністю («зневажити зневажуване»).
Автономність тем і фрагментів гри, що вимагає певної гнучкості структури гри для того, щоб окремі її частини могли розігруватись відносно самостійно. Усе це дає змогу «налаштувати гру» для конкретного складу її учасників.
Можливість подальшого вдосконалення та розвитку конструкції (моделі) гри, «відкритість» ігрової моделі, яка дає їй змогу стати окремим блоком і входити в інші, складніші конструкції гри.
Раціональне поєднання в ігровому експерименті ігрової діяльності та діяльності з приводу гри. Гра є своєрідним полігоном, основою для діяльності з приводу гри. Ігри призначено для аналізу й визначення шляхів і способів удосконалення управління певною системою, для прийняття оптимальних рішень у даній конкретній ситуації. Цю мету може бути реалізовано в процесі діяльності з приводу гри.
Максимальне звільнення учасників від рутинних ігрових процедур. Це дає можливість приділяти більшу увагу аналізу й обговоренню проблем, які розглядаються.
Максимальне використання готових розробок (зокрема програм для ПК, економіко-математичних моделей тощо). Успішне проведення гри досягається в тому разі, коли в матеріалах для проведення гри міститься добре продумана та ретельно відпрацьована методика оброблення й систематизації ігрової та експертної інформації.
Спрямованість усіх елементів гри на вирішення проблеми, що розглядається. Проведення гри не є самоціллю. Кожна дидактична гра покликана допомогти прийняти оптимальне рішення, ефективно засвоїти певну навчальну інформацію тощо.
Принципи організації та проведення ігрових імітаційних експериментів
1. Повне «заглиблення» учасників гри в проблематику організаційної системи, що моделюється. Учасники гри протягом усього часу її проведення повинні вивчати й аналізувати тільки ті питання, які стосуються даної гри. Такий підхід досягається системою попередніх лекцій, семінарських і практичних занять, обговорень, диспутів, самостійної роботи. Загальне часове навантаження на учасників може досягати 9—11 годин на добу. Реалізація цього принципу сприяє вирівнюванню базової підготовки, уніфікації термінології, розвитку спілкування та взаєморозуміння між учасниками гри, створенню сприятливих умов для їхньої творчої віддачі та максимального використання ними дослідного потенціалу.
2. Поступове входження учасників гри в експериментальну ситуацію. Усі основні відомості стосовно проблеми, що розглядається, гравці отримують не до початку, а в процесі ігрової діяльності. При цьому перші її етапи повинні бути максимально спрощені, щоб вона легко засвоювалася. Етапи гри повинні супроводжуватися лекціями на загальні, а не на конкретні теми.
3. Рівномірне навантаження. Учасники гри отримують нові знання відносно рівномірно, пропорційними частинами. Матеріали повинні бути підібрані в такий спосіб, щоб їхнє засвоєння проходило з відносно однаковими затратами розумової й фізичної енергії.
4. Правдоподібність експериментальної ситуації, що забезпечується через:
а) правдоподібність реакції зовнішнього середовища;
б) використання комплекту реальних форм документів;
в) правдоподібність процедур прийняття управлінських рішень і способів доведення їх до виконавців;
г) близьку до реальної організацію взаємодії учасників гри (наради, «планьорки» тощо).
Однак надмірне прагнення до адекватності гри та дійсності недоцільне. Воно збільшує час, складність, витрати, гра «обважнює».
За реалізації принципу правдоподібності доцільно:
— заохочувати виготовлення учасниками гри псевдореальних документів (службових записок, заяв, розпоряджень);
— передавати в ігрові групи картки виконавців і короткі довідки з біографічними та службовими даними про співробітників, що робить більш обґрунтованими ситуації, у яких можуть опинитися учасники гри;
— забезпечувати учасників гри положеннями про ігрові підрозділи, посадовими інструкціями, наближеними за формою до аналогічних реальних документів;
— організувати участь першої особи, що стимулює діяльність інших учасників гри (відповідно до теорії очікувань).
У підготовці гри можна виділити такі етапи:
— для належної організації та проведення гри за 10—14 днів слід ознайомити учасників з її темою та змістом, з навчальною ситуацією, розподілити ролі між учасниками й порекомендувати літературу;
— у тих випадках, коли тривалість гри становить понад дві години, потрібно продумати доцільність кількаденної перерви, протягом якої учасники змогли б підготувати певні плани заходів, одержати необхідні консультації, прочитати довідкову або методичну літературу;
— до початку гри потрібно виготовити та встановити таблички із зазначенням «посад», прізвищ, імен виконавців;
— перед початком гри потрібно розкрити її суть усім учасникам для того, щоб кожний, реалізуючи свої функції, відчував власне значення в загальній справі та взаємозв’язок з іншими виконавцями;
— після закінчення гри керівник підбиває підсумки, а його помічники заповнюють відповідну підсумкову таблицю.
Проблема систематизації дидактичних ігор надзвичайно складна й до цього часу не розв’язана. За критерієм змісту й умов діяльності учасників у дидактиці європейських країн виділяють ігри симуляційні, управлінські, психологічні, спортивні та ін.
Ігри симуляційні
Симуляція — це подання вибраного фрагменту конкретної ситуації в спрощеному вигляді та розігрування студентами в ролях функцій (посадових обов’язків) її учасників. Сутність стимуляційної гри полягає у відтворенні тими, хто навчається, складних ситуацій, які «…колись для когось були проблемою, причому хід рішень, вироблених учнями, порівнюється з фактичними рішеннями» .
Симуляційна гра характеризується тим, що:
базується на конкретній ситуації;
містить спробу аналізу цієї ситуації на основі її моделювання (наприклад, історичних фактів чи виробничих умов) через розігрування ролей;
змушує до розгляду в моделі симуляції зв’язків, ходу, умов подій, що в ній містяться, відірвано від соціально-економічного контексту;
рішення та висновки, зроблені в грі колективно, не змінюють стану ситуації й не впливають на модель системи;
в умовах конфлікту не приймаються рішення, і це вимагає компромісу між різними рольовими цілями.
Існує величезна кількість симуляційних ігор, спрощена структура реалізації яких може бути такою:
Вступ
— Представлення загального плану дій або програми для гри.
— Визначення завдань або уточнення програми.
— Окреслення умов гри.
Етап 1
— Симуляція (репрезентування моделі ситуації).
— Ігрова діяльність. Аналіз зв’язків і підпорядкованості між елементами моделі.
Етап 2
— Порівняння умов ходу симуляції з фактичними розв’язками на основі висновків, зроблених учнями самостійно.
— Оцінка умов симуляції.
Прикладами симуляційних можуть бути такі ігри: «Робінзон», «Тренування екіпажу», «Дії в аварійній ситуації», «Важкий клієнт», «Звільнення» та ін. У розвинених країнах поширена практика обміну групами учнів між представництвами фірми. Вони мають можливість протягом кількох місяців працювати в умовах, наближених до реальної ситуації діяльності, що змушує їх діяти практично. У професійній освіті це найефективніший спосіб формування вмінь.
Управлінські (організаційно-діяльнісні) ігри
Управлінські ігри виникли як один з методів розвитку вмінь керівників приймати оптимальні рішення. Раніше цей метод застосовувався для підвищення кваліфікації працівників, а нині він адаптований до процесу навчання в різних закладах.
Особливістю названого методу є те, що ігри використовуються для формування або вдосконалення вмінь приймати рішення за відносно короткий час і в умовах конкуренції гравців, які мають різні рольові цілі. Командам пропонуються для аналізу ситуації, які потребують складних управлінських рішень, що стосуються всіх сфер життєдіяльності підприємства — маркетингу, фінансів, виробництва, персоналу тощо.
Цей метод вимагає від учасників визначення цілей заняття, передбачення розвитку ситуації, вибору стратегії дій, прийняття кількох оперативних рішень. В управлінських іграх ситуація, що розглядається, відбувається не в одному проміжку часу, а в її очікуваному розвитку.
Сутність управлінських ігор полягає у виконанні учасниками ролей (наприклад, директора підприємства, головного бухгалтера тощо). Воно базується не на «зазубреному» тексті, а на презентації власної думки, суджень з урахуванням умов, що виникають у даній ситуації. Характеристики цих умов залежать від базових знань учасників гри, їхніх інтелектуальних можливостей та професійної рефлексії. У підсумку гри потрібно прийняти рішення стосовно подальшої стратегії діяльності, а також кілька оперативних рішень.
Проведення занять методом управлінських ігор охоплює такі етапи:
Вступ
Формулювання проблеми викладачем.
Опис викладачем умов ситуації.
Визначення ролей для учасників та визначення умов ситуації.
Етап 1
Ознайомлення учасників з умовами гри відповідно до умов ситуації.
Обговорення учасників, аналіз аргументів, презентація ідей розв’язання проблем відповідно до компетенції ситуаційних ролей, які виконуються в грі.
Етап 2
Прийняття рішення відносно подальшої стратегії діяльності.
Прийняття кількох оперативних рішень щодо реалізації стратегії.
Етап 3
Оцінка викладачем умов, дій і рішень, прийнятих у процесі гри.
* * * Управлінська гра «Банківські кредитні картки»
з дисципліни «Банківські операції»
Мета: навчитись на практиці застосовувати отримані знання, дати змогу студентам проявити творчість, винахідливість у вирішенні поставлених завдань, розробити тарифну політику й дизайн картки.
Учасники:
1) два банки, кожний з яких має такі підрозділи: відділ дизайну та розроблення; відділ техніко-економічного обґрунтування;
2) рада експертів.
Завдання
Відділу дизайну та розробки:
1. Розробити дизайн та рівні захисту кредитної та електронної карток.
2. Визначити, з якого матеріалу ви будете виготовляти картку, якщо:
— спеціальний папір на 1000 карток коштує $1000; картка може функціонувати 6 місяців;
— пластик на 1000 карток коштує $5000, картка може функціонувати 5 років;
— спеціальний метал на 1000 карток коштує $15000, картка може функціонувати 10 років.
3. Визначити: ваша картка буде діяти тільки в Україні чи по всьому світу.
4. Виявити, на які верстви населення розраховано вашу картку.
5. Обґрунтувати, які пільги ви плануєте надати своїм клієнтам.
Відділу техніко-економічного обґрунтування:
1. Визначити, з якого матеріалу буде виготовлено картку (дані відділу дизайну та розробки вашого банку), ураховуючи такі дані:
— закупівля спеціального обладнання коштує $25 000;
— програмне забезпечення коштує $120 000;
2. Розрахувати, за скільки років ви зможете окупити карткову програму та скільки карток вам необхідно випустити. Залучені на депозит гроші ви можете покласти в банк під 17 % річних.
3. Розробити тарифні ставки за картковою програмою (на основі показників 1—13, як показано в прикладі заповнення картки.
Ради експертів:
Слідкує за самостійністю роботи кожного банку.
Консультує банки за необхідності.
Оцінює виконання завдань.
Підбиває підсумки.
Підготовка
Кожний «банк» має придумати собі назву та виготовити візитку.
Організатор гри з ради експертів забезпечує інших учасників необхідними матеріалами: папером, кольоровими олівцями, маркерами тощо.
Учасники гри мають ознайомитися з рекомендованою літературою до цієї теми.
Хід гри
Етап 1:
Кожний з учасників гри отримує необхідні матеріали і завдання, які він має вирішити.
Організатори встановлюють певний часовий ліміт на виконання отриманих завдань (45—50 хв).
Етап 2:
Після закінчення часового ліміту кожен учасник гри (відділів) репрезентує свої розробки й захищає їх.
Рада експертів висловлює побажання, акцентує увагу на недоліках і оцінює виконання за такими критеріями: майже повний збіг із середніми тарифами українських банків — 3 бали; наближено — 2 бали; винахідливість — 0,5 бала.
* * * Симуляційна (сюжетно-рольова) гра «Кредитування: пан або пропав» з дисципліни «Гроші та кредит» до теми «Оцінка кредитоспроможності позичальників»
Мета: навчитись приймати правильні рішення з кредитування підприємств; розраховувати та інтерпретувати показники платоспроможності й ліквідності підприємств.
Матеріали, які використовуються на занятті: плакати з формулами розрахунку показників ліквідності та платоспроможності, періодичні видання (журнали й газети, у яких є статті про цукрове виробництво, економічне становище в Кореї), річні бухгалтерські баланси підприємства «Рахас» і представництва «Sang».
У процесі гри моделюється фінансовий ринок, який діє в Україні за сучасних умов. Суб’єкти цього ринку такі:
1. Підприємство «Рахас», яке займається переробкою цукрового буряку й випуском цукру. Директор підприємства — племінник Голови НБУ.
2. Представництво південноазіатської фірми «Sang» в Україні, яке реалізовує побутову техніку цієї фірми. Директор — зять Президента України.
3. АКБ «Наш банк» — універсальний комерційний банк.
4. АКБ «Кредит Плюс» — універсальний комерційний банк.
Алгоритм гри
Кожному учаснику дається короткий час для самопрезентації на ринку.
Підприємства обирають банк, у якому вони бажали б обслуговуватися.
Розглядається ситуація: підприємству «Рахас» необхідний кредит у розмірі 5000 грн, а представництву «Sang» — у розмірі 6000 грн. На даний момент АКБ «Наш банк» має тимчасово вільні кошти в сумі 9000 грн, а АКБ «Кредит Плюс» — у сумі 8000 грн.
Підприємствам і банкам, що їх обслуговують, видаються річні баланси підприємств, які потребують кредитів (див. зразки балансу).
Банкам і підприємствам дається 15 хв на розрахунок показників ліквідності та платоспроможності, визначення умов кредитування.
Після розрахунків підприємства коментують свій фінансовий стан і вказують цілі, для яких їм необхідний кредит.
Банки дають економічне обґрунтування надання кредиту й умови кредитування.
Підсумки
Цукрове виробництво в Україні завжди було прибутковим. Так, підприємство «Рахас» використало кредитні кошти для збільшення обсягів виробництва цукру, уклало контракт на поставку цукру з великою кондитерською фабрикою «Райська насолода», отримало значний прибуток, що дало змогу повернути кредит, сплатити проценти за ним та ще й подарувати співробітникам кредитного відділу нові цукерки «Солодкі молодиці».
Гірші справи в представництва «Sang». Як повідомлялося в газеті «Новости», у деяких країнах Південної Азії почалася криза неплатежів, яка відобразилася на фінансовому становищі представництва «Sang» в Україні. Воно згорнуло діяльність і оголосило про своє банкрутство. Добре, якщо кредит було наданий під заставу, якщо ж ні — банк, який надав кредит, зазнає збитків.
Отже, приймаючи відповідне рішення, необхідно враховувати не тільки стан економіки у своїй країні, а й аналізувати зміни в міжнародних економічних відносинах.
* * * Симуляційна (сюжетно-рольова) гра «Рекламний проект» із дисципліни «Економіка підприємства» до теми «Маркетинг»
Мета гри: навчитися на практиці розробляти рекламний проект, застосовуючи різні засоби розповсюдження інформації.
Алгоритм гри
Навчальна група розподіляється на малі групи (5-6 осіб).
Група організаторів, яка проводить гру, розповідає про умови та правила гри, дає кожній підгрупі відповідне завдання.
Проводиться робота з виконання рекламних проектів у малих групах.
Малі групи представляють вироблені вирішення відповідно до поставлених завдань.
Група організаторів підбиває підсумки гри та повідомляє результат.
Зміст і правила гри
Гра проходить у 3 етапи.
Етап 1. Керуюча група виступає в ролі рекламодавця та пропонує малим групам — рекламним агентствам — прорекламувати один із чотирьох видів товарів (товари обираються за жеребком).
Завдання для рекламних агентств: підготувати 2 види рекламного звернення до потенційних споживачів за допомогою:
— телереклами;
— друкованого повідомлення (газети).
Вимога до відеосюжету: термін відеореклами не повинен перевищувати 1 хв. Якщо цієї вимоги не дотримано, ціна відеоролика зростає, що згодом відобразиться на ціні рекламованого товару. Якщо на телерекламу витрачено менше 1 хв, то це дасть змогу зменшити ціну товару. Її зниження або підвищення розраховується, зважаючи на те, що вартість 1 хв телевізійного часу — $100.
На роботу в малих групах відводиться 30—40 хв. Після закінчення роботи групи за жеребком представляють свої рекламні повідомлення.
Етап 2. Під час заслуховування рекламних повідомлень однієї з груп інші виступають у ролі експертів і повинні оцінити ці повідомлення за трибальною системою (від 0 до 2 балів) та зафіксувати результати оцінювання на запропонованих картках за визначеними напрямами.
Тим часом група організаторів підбиває підсумки щодо тривалості представлених рекламних звернень і встановлює ціну ($100), скориговану залежно від їхньої тривалості. Наприклад, початкова ціна сягала $100 (для всіх товарів), але один відеоролик зайняв 54 с ефірного часу. Отже ціна товару коригується: 100$ (100 : 60 54) = $90.
Етап 3. Усі групи виступають у ролі покупців. При цьому їхнім завданням є визначення кількості кожного виду товарів, які б вони бажали придбати, якщо загальна сума грошей у їхньому розпорядженні становить $1000. При цьому вирішальними критеріями вибору товарів повинні бути успішність рекламних повідомлень і ціна запропонованих товарів.
Керівна група збирає картки із зафіксованими в них результатами й підбиває підсумки в цілому. Та група, товар якої знайшов найбільший попит у споживачів, і буде переможцем.
Загальні результати визначаються й за окремими критеріями оцінювання рекламної кампанії, що дає змогу кожній групі виявити найвдаліші напрямки рекламного повідомлення та зосередити увагу на тих, які не забезпечили досягнення належного успіху чи не відповідають вимогам до рекламного звернення.
Ігри-вікторини
Одним з різновидів дидактичних ігор є ігри-вікторини. На відміну від інших, вони мають особливі цілі й алгоритми проведення.
Заняття, які проводяться методом навчальної вікторини, належать до типу уроків узагальнення та систематизації знань. Вікторини можуть охоплювати зміст як теоретичних, так й практичних питань. Головною їхньою метою є повторення і закріплення вивчених теоретичних матеріалів з теми, формування пізнавального інтересу до вивчення предмета, розвиток умінь швидко реагувати в екстремальних обставинах, працювати в команді тощо.
Заняття-вікторина має у своїй моделі елементи мозкової атаки, невимушеного змагання, конкуренції між командами, інсценізації та різних видів контролю (тестів, економічних диктантів, розв’язування задач тощо).
* * * Гра-вікторина «Порахуємо, відгадаємо, виграємо» з дисципліни «Економіка підприємства»
Мета гри: навчити студентів швидко орієнтуватися на ринках за зміни ситуації.
Ця гра є комбінованою, вона містить у собі елементи імітаційних, рольових ігор та вікторини.
Структура гри:
домашнє завдання;
визначення компанії, яка має найбільше котирування своїх акцій;
здійснення актів купівлі-продажу акцій своєї та інших компаній;
відповідь на запитання між конами, що впливають на курс акцій;
підбиття підсумків.
Алгоритм гри
Домашнє завдання. Група поділяється на 4 підгрупи (малі групи), яким видається домашнє завдання: розробити емблему, логотип, рекламний відеоролик (на 1 хв) до запропонованої їм продукції. Залежно від оригінальності, доступності реклами, самопрезентації розподіляються котирування акцій. Оцінювання здійснюють інші контрагенти кожної компанії. Залежно від нього визначаються місця та курси акцій. Оцінка подається брокером (представником, який обирається в кожній з груп) у вигляді карток (див. карт. 1).
Кожна група проставляє місця своїм суперникам (за шкалою 1, 2, 3). Потім брокери передають заповнені бланки ведучим гри, які визначають відповідні котирування.
На дошці під кожною емблемою виставляється котирування відповідної компанії (1,8; 1,6; 1,2; 1). Кожній групі видається картка, де вказано контрольний пакет її акцій та портфель інших акцій, первинне котирування, суму за всіма акціями, ціну однієї акції, суму готівки, якою розпоряджається кожна компанія ($10 000). Вони виглядають так, як показано на карт. 2.
Далі брокери отримують картки (див. карт. 3) для здійснення купівлі-продажу акцій на ринку, при цьому кожна компанія формує дискретно попит на акції (кон 1). Після заповнення карток брокери несуть їх до розрахункового столу, де ведучі гри підраховують результати 1-го кону та сальдо готівкових грошей у компаній.
Для відповідей на питання брокерам видається бланк, який має такий вигляд:
На ньому записується відповідь команди. Брокери відносять бланки до рахункового столу і залежно від правильності відповіді виставляються нові курси. Якщо відповідь максимально наближена до правильної, то курс збільшується на +20 % (2 пункти). Якщо відповідь не дуже далека від істини, то на +10 % (1 пункт), якщо за правильністю займає 3 місце — 0 % (пунктів), якщо 4 місце, то 10 % (–1 пункт).
Після 2-го кону ставиться запитання всім групам. Відповідь на нього впливає на подальший курс акцій компаній.
— Питання: Грошовою одиницею яких країн Європи є швейцарський франк? (2 країни: Швейцарія, Ліхтенштейн).
Далі компанії знову здійснюють купівлю-продаж акцій, але при цьому враховують нові їхні курси. Брокери передають дані в так звану розрахункову палату, де визначаються підсумки 2-го кону.
— Питання: Валюти яких країн Європи мають у своїй назві слово «франк»? (5 країн: Франція, Швейцарія, Люксембург, Бельгія, Монако).
Після цієї відповіді встановлюється новий курс, і відбувається 3-й кон.
— Питання: Скільки країн мають у назві своїх валют слово «фунт»? (9).
Відбувається встановлення нових курсів і здійснення актів купівлі-продажу акцій (4-й кон) за новими курсами. Після цього ставиться останнє запитання, яке і є вирішальним для встановлення остаточних курсів акцій.
— Питання: Скільки країн мають у назві своїх валют слово «долар»? (19).
З результатами відповідей установлюються курси акцій і підбиваються підсумки окремо за акціями, за готівкою, а потім за ними разом. Виграє група, яка має найбільше грошей у вигляді акцій і готівки.
Курси акцій записуються на дошці під логотипом відповідної компанії. Уведення системи бланків спрощує всі розрахунки і дає можливість гравцям самостійно вирішувати проблемні питання, оперативно реагувати, проявляти швидкість мислення тощо.
* * * Гра-вікторина «Сучасний бізнес» із дисципліни «Економічна теорія»
Мета: у процесі проведення гри повторити основні поняття, категорії та закономірності економічної теорії, узагальнити знання з теми.
Обладнання: 3 гральні кубики різних кольорів; 3 фішки різних кольорів (магнітні або булавкові); 30 карток із завданнями; бланки розрахункових рахунків; дошка магнітна або булавкова; карта гри; гроші, грамоти; 6 бланків оцінок учасників; таблиця обліку балів.
Учасники гри: три команди — «підприємства»; капітани команд — менеджери/директори фірм; групи працівників фірм; ведучі.
Алгоритм гри
Вступ організаторів. Розподіл групи на малі групи («підприємства»).
Кожна група презентує свою фірму (протягом 3—5 хв).
Організатори розповідають про наступні умови та правила гри.
Проведення вікторини в кілька раундів.
Організатори підбивають підсумки і визначають переможців за кількістю отриманих балів (грошей) і окремо за різними номінаціями.
Правила гри
1. Вступ. Домашнє завдання: учні діляться на команди, обирають вид діяльності, назву підприємства, тип, місце діяльності; придумують логотип, девіз; готують презентацію фірми.
2. Послідовність ходів учасників розігрується кубиками. Кожна команда має кубик і фішку свого кольору. Ходить та команда, на чиєму кубику випало більше очок. Кількість очок визначає кількість ходів фішкою на карті гри та відповідне завдання для команди. Якщо завдання виконано правильно, команді зараховується ця кількість очок у вигляді тисяч грошових одиниць (гродів) на розрахунковий рахунок підприємства й надається право наступного ходу. Якщо завдання не виконано, це роблять інші команди (за бажанням).
3. Гра здійснюється у 3 раунди по 5 ходів. Кожен раунд включає групу завдань, які відрізняються та є відповідним періодом для нарахування відсотків на банківський депозитний рахунок підприємства, з урахуванням обліковаої ставки НБУ. На виконання завдання команди мають 1 хв. Під час оцінювання відповідей команд у другому раунді враховуються оцінки інших учасників гри (табл. 1). У кожному раунді є завдання для всієї команди й одне для капітана.
Завдання-розминка першого раунду має теоретичний характер «ЩО? ДЕ? КОЛИ?»; завдання другого та третього раундів — практичні.
Кожне завдання має свій номер, який відповідає номеру карти.
Кожний 6-й номер завдання — «перехід ходу», а 8 і 9-й — «банкрутство фірми».
4. Двоє представників банку вносять результати гри в намальовану на дошці таблицю обліку балів (табл. 2) та нараховують відсотки на рахунок підприємства.
5. Підсумки гри можуть бути в таких номінаціях:
«Найбільше коштів на рахунку»; «Найцікавіша команда»; «Найкращий товар» тощо.
Перелік завдань
1-й раунд
1. Назвіть причини виникнення грошей.
2. Хто є автором «Утопії»?
3. Хто є автором «Міста Сонця»?
4. Хто з українських учених і філософів є послідовником Адама Сміта?
5. У чому суть закону спадної граничної корисності?
6. Перехід ходу.
7. Яка економічна система є найефективнішою з погляду споживача?
8. Хто є автором «Економікс»?
9. Банкрут.
10. Що таке спільне підприємство?
11. Чим товар відрізняється від послуги?
12. Перехід ходу.
13. Назвіть кількість оборотів грошової одиниці в Україні за рік.
14. Які дії повинен вчинити НБУ для зменшення грошової маси в обігу?
15. Назвіть види безробіття.
16. Назвіть фази економічного циклу.
17. Банкрут.
18. Перехід ходу.
19. Що таке стагфляція?
20. Назвіть функції грошей.
21. Які товари називають «комплементами»?
22. Що показує точка перетину кривих попиту та пропозиції?
23. Що таке нормальний прибуток?
24. Перехід ходу.
25. Що таке неявні витрати?
26. Назвіть фактори економічного зростання.
27. Що таке цінова війна?
28. Банкрут.
29. Що таке капітал?
30. Як номінальна відсоткова ставка відрізняється від реальної?
2 і 3-й раунди
1. Сьогодні перший день функціонування вашої фірми. Яким чином ви будете приваблювати потенційних клієнтів?
2. Помер ваш американський дядечко. У спадщину він залишив для вас 1 млн доларів за умови, що ці гроші буде витрачено на потреби фірми протягом одного тижня. Які ваші дії?
3. Ваша фірма вже кілька років успішно працює на ринку. Але нещодавно у вас з’явився достойний конкурент. Як ви захистите свій сегмент ринку?
4. Ви відкрили нову фірму. Де ви будете шукати підтримку й захист?
5. Ви організували фірму. Де й за якими критеріями ви будете шукати собі секретаря та інший персонал?
6. Яким способом ви будете ухилятися від податків для підвищення прибутку?
7. Вам необхідні додаткові кошти для розширення діяльності. Як ви їх знайдете?
8. Вам потрібно швидко продати велику партію вашого товару. Розкажіть про свої дії.
9. Назвіть основні шляхи збільшення прибутковості вашого підприємства.
10. Уведено новий податок за ставкою 5 % від виторгу. Розкажіть про свої дії.
* * * Симуляційна гра «Інвестування тимчасово вільних коштів»
Мета гри: складання диверсифікованого портфеля цінних паперів.
Учасники: групи по 4-5 осіб. Кожна група є окремою фірмою, яка формує свій портфель цінних паперів.
Завдання: підрахувати прибуток, який отримує фірма залежно від того, у які цінні папери вона вклала свої кошти в кожній конкретній ситуації.
Алгоритм гри
Кожна фірма за умовами гри має тимчасово вільні кошти. Для того щоб довідатися, яку суму коштів вони мають, один із членів кожної групи підходить до ведучого гри й витягує папірець, на якому зазначено певну суму грошей. У нашому випадку це були жеребки по 75 000, 80 000, 90 000, 85 000 грн.
Далі організатори пояснюють учасникам гри, що ці кошти вони можуть вкласти в такі цінні папери:
Державні облігації — під 75 % річних.
Акції:
страхова компанія «Атлантида» — під 30 % річних;
хлібзавод № 7 — під 25 % річних;
«Річфлот-Україна» — під 35 % річних;
АМІК — під 20 % річних;
«Таврія-Автотрейдинг» — під 55 % річних;
пивзавод «Бровар» — під 45 % річних;
«КиївБанкБуд» — під 40 % річних.
Інвестиційні серТифікати — під 40 % річних.
Банківські рахунки:
— на депозитний рахунок у банк «Альфа» — під 51 % річних;
— на валютний рахунок у банк «Бета» — під 18 % річних (за курсом 1 долар дорівнює 5,3 грн).
Після того як фірми вклали кошти, ведучий гри повідомляє, що через рік після того як фірми зробили інвестиції, дохідність змінилася згідно з ситуацією № 1:
Державні облігації — 75 % річних.
Акції:
страхова компанія «Атлантида» — 25 % річних;
хлібзавод № 7 — 25 % річних;
«Річфлот-Україна» — 40 % річних;
АМІК — 20 % річних;
«Таврія-Автотрейдинг» — 30 % річних;
пивзавод «Бровар» — 40 % річних;
«КиївБанкБуд» — 30 % річних.
інвестиційні серТифікати — 40 % річних.
банк «Альфа» призупинив свою діяльність у зв’язку з падінням курсу гривні й неправильною інвестиційною діяльністю, тому повернути вклади немає можливості.
У банку «Бета» ЗА валютниМИ вкладаМИ змінився курс (1 долар дорівнює 5,5 грн).
Фірмам пропонується підрахувати прибуток, який вони отримали.
Після цього вони можуть зробити нові капіталовкладення наявних коштів і прибутку.
Потім ведучий гри повідомляє, що знову пройшов рік і склалася ситуація № 2:
1. Акції:
страхова компанія «Атлантида» — 30 % річних;
хлібзавод № 7 — 25 % річних;
«Річфлот-Україна» — 30 % річних;
АМІК — 25 % річних;
«Таврія-Автотрейдинг» — 45 % річних;
пивзавод «Бровар» — 40 % річних;
«КиївБанкБуд» — 0 % річних у зв’язку з нерегулярними поставками, невдало вибраними постачальниками, неякісною роботою та низьким попитом на будівництво.
2. Фірми, які вклали кошти в інвестиційні сертифікати, Усе втратили через те, що керівництво інвестиційної компанії зникло, привласнивши всі кошти вкладників.
3. ЗА держоблігаціяМИ — відстрочення на рік виплати відсотків.
4. ЗА валютниМИ рахункаМИ змінився курс (1 долар дорівнює 5,2 грн).
Фірми знову підраховують прибутки та вкладають їх у цінні папери.
Далі підраховуються прибутки відповідно до ситуації № 3:
1. Акції:
страхова компанія «Атлантида» — 35 % річних;
хлібзавод № 7 — 25 % річних;
«Річфлот-Україна» — 25 % річних;
АМІК — 0 % річних;
«Таврія-Автотрейдинг» — 35 % річних;
пивзавод «Бровар» — 35 % річних;
«КиївБанкБуд» — 5 % річних.
2. ЗА валютними вкладами змінився курс (1 долар дорівнює 5,35 грн).
3. за держоблігаціями — виплата відсотків за попередній рік.
Потім підраховуються прибутки згідно із ситуаціями № 4 і № 5.
Ситуація № 4:
1. Акції:
страхова компанія «Атлантида» — 30 % річних;
хлібзавод № 7 — 25 % річних;
«Річфлот-Україна» — 20 % річних;
АМІК — 5 % річних;
«Таврія-Автотрейдинг» — 35 % річних;
пивзавод «Бровар» — 25 % річних;
«КиївБанкБуд» — 10 % річних.
2. за валютними вкладами змінився курс (1 долар дорівнює 5,4 грн).
3. за держоблігаціями — відстрочення виплати відсотків на 10 років.
Ситуація №5:
1. Акції:
страхова компанія «Атлантида» — 15 % річних;
хлібзавод № 7 — 25 % річних;
«Річфлот-Україна» — 20 % річних;
АМІК — 5 % річних;
«Таврія-Автотрейдинг» — 30 % річних;
пивзавод «Бровар» — 20 % річних;
«КиївБанкБуд» — 10 % річних.
2. за валютними вкладами змінився курс (1 долар дорівнює 5,0 грн).
3. за держоблігаціями — відстрочення по виплаті відсотків на 10 років.
Підсумки
Наприкінці підраховуються загальний прибуток, який отримала кожна фірма за 5 років інвестиційної діяльності, та визначається її ефективність за формулою:
(Початковий капітал + Прибуток) / Початковий капітал * 100 % - 100%
Результати, які отримали групи за ефективністю інвестиційної діяльності, порівнюються, і робиться висновок, яка група діяла на ринку з кращими показниками.
Висновок
Ця гра дає можливість учасникам навчитися складати власний портфель цінних паперів і відпрацювати механізм визначення прибутку від інвестиційної діяльності з урахуванням дохідності цінних паперів і вкладів на банківські рахунки.
Книга: Активізація навчання в економічній освіті / Ковальчук Г.О.
ЗМІСТ
На попередню
|